Stanno invadendo in misura sempre più massiccia il mercato, sono ideati per raggiungere un pubblico di utenti sempre più vasto, possiedono evidenti pregi sul piano dei contenuti e della tecnologia ma, allo stesso tempo, pongono una serie di pressanti interrogativi circa il loro impatto educativo sui più giovani e il compito di orientamento dei genitori. I videogiochi sono ormai divenuti oggetti con cui convive una famiglia su tre nel nostro Paese, coinvolgendo tutti i componenti di un nucleo familiare. Anche perché, dall’iniziale confinamento nelle sale- gioco, hanno pian piano conquistato spazio dentro le mura di casa, entrando in salotto e in camera da letto. Ecco perché un evento come il Fiuggi Family Festival, che si concluderà dopodomani, ha dedicato ieri una tavola rotonda al tema ' Lo spazio famiglia nei videogiochi. Proposte di intrattenimento e valutazioni educative', con l’originale intuizione di mettere a confronto le tre grandi firme del panorama internazionale del settore con le famiglie, dando spazio alle domande di chi poi acquista e quotidianamente ha tra le mani i più aggiornati prodotti del diffuso intrattenimento. Per la prima volta i rappresentanti di Microsoft, Nintendo e Sony ideatori rispettivamente delle console Xbox, Playstation e Wii, nomi diventati familiari anche a chi ha i capelli bianchi - sono stati chiamati a spiegare le loro strategie al pubblico di famiglie presenti al Festival in corso nella città termale del Lazio. Un incontro storico che - come spiega il giornalista Giuseppe Romano, organizzatore dell’evento - ha aperto un canale di ascolto reciproco tra aziende e famiglie, raccogliendo la sfida che i videogame pongono al compito educativo dei genitori. « Perché - ha aggiunto è essenziale che gli adulti vincano la loro estraneità a questo mondo e si ricordino del loro insostituibile ruolo, invece di lasciare i figli soli davanti ai vari schermi interattivi » . Evita Barra di Microsoft, Sandro Benedettini per Nintendo e Gaetano Ruvolo della Sony hanno dimostrato che dietro il manager con il fiuto del mercato c’è sempre la coscienza di un padre o di una madre che fa prodotti anche per i propri figli, mentre l’Associazione editori software videoludico italiana ( Aesvi), che rappresenta la categoria, con il segretario generale Thalita Malagò, ha presentato le prospettive di un uso educativo dei videogiochi, alla luce di una recente ricerca a livello europeo su un loro utilizzo nelle scuole. Il punto di vista delle famiglie è stato sostenuto, tra gli altri, da Maria Rita Munizzi, presidente nazionale delMovimento italiano genitori ( Moige), che ha parlato anche della responsabilità dei venditori, questione toccata pure da Roberto Genovesi, direttore di Cartoon on the Bay, il Festival dell’animazione multimediale della Rai