UFFICIO NAZIONALE PER LE COMUNICAZIONI SOCIALI
DELLA CONFERENZA EPISCOPALE ITALIANA

Videogame, tra genitori e aziende primo passo per una strategia comune

Dal Fiuggi Family Festival, proposte di intrattenimento e valutazioni educative, con l’originale intuizione di mettere a confronto le tre grandi firme del panorama internazionale del settore con le famiglie, dando spazio alle domande di chi poi acquista e quotidianamente ha tra le mani i più aggiornati prodotti del diffuso intrattenimento.
30 Luglio 2009

Stanno invadendo in misura sempre più massiccia il mercato, sono ideati per raggiungere un pubblico di utenti sempre più vasto, possiedono evidenti pregi sul piano dei contenuti e della tecnologia ma, allo stesso tempo, pongono una serie di pressanti interrogativi circa il loro impatto educativo sui più giovani e il compito di orientamento dei genitori. I videogiochi sono ormai divenuti oggetti con cui convive una famiglia su tre nel nostro Paese, coinvolgendo tutti i componenti di un nucleo familiare. Anche perché, dall’iniziale confinamento nelle sale- gioco, hanno pian piano conquistato spazio dentro le mura di casa, entrando in salotto e in camera da letto. Ecco perché un evento come il Fiuggi Family Festival, che si concluderà dopodomani, ha dedicato ieri una tavola rotonda al tema ' Lo spazio famiglia nei videogiochi. Proposte di intrattenimento e valutazioni educative', con l’originale intuizione di mettere a confronto le tre grandi firme del panorama internazionale del settore con le famiglie, dando spazio alle domande di chi poi acquista e quotidianamente ha tra le mani i più aggiornati prodotti del diffuso intrattenimento. Per la prima volta i rappresentanti di Microsoft, Nintendo e Sony ­ideatori rispettivamente delle console Xbox, Playstation e Wii, nomi diventati familiari anche a chi ha i capelli bianchi - sono stati chiamati a spiegare le loro strategie al pubblico di famiglie presenti al Festival in corso nella città termale del Lazio. Un incontro storico che - come spiega il giornalista Giuseppe Romano, organizzatore dell’evento - ha aperto un canale di ascolto reciproco tra aziende e famiglie, raccogliendo la sfida che i videogame pongono al compito educativo dei genitori. « Perché - ha aggiunto ­è essenziale che gli adulti vincano la loro estraneità a questo mondo e si ricordino del loro insostituibile ruolo, invece di lasciare i figli soli davanti ai vari schermi interattivi » . Evita Barra di Microsoft, Sandro Benedettini per Nintendo e Gaetano Ruvolo della Sony hanno dimostrato che dietro il manager con il fiuto del mercato c’è sempre la coscienza di un padre o di una madre che fa prodotti anche per i propri figli, mentre l’Associazione editori software videoludico italiana ( Aesvi), che rappresenta la categoria, con il segretario generale Thalita Malagò, ha presentato le prospettive di un uso educativo dei videogiochi, alla luce di una recente ricerca a livello europeo su un loro utilizzo nelle scuole. Il punto di vista delle famiglie è stato sostenuto, tra gli altri, da Maria Rita Munizzi, presidente nazionale delMovimento italiano genitori ( Moige), che ha parlato anche della responsabilità dei venditori, questione toccata pure da Roberto Genovesi, direttore di Cartoon on the Bay, il Festival dell’animazione multimediale della Rai
 

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